Reingeklickt in Harbor Wold Teil 2: Der Hafen wächst

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7. Juni 2015

Nachdem wir die ersten Boote in Harbor World im ersten Teil unserer Reingeklickt-Serie in Betrieb genommen haben, geht es nun weiter. Der Betrieb unseres Hafens in dem Browsergame erfordert dabei erste Wartungsarbeiten und wir erleben einige Überraschungen.

Alle fünf Touren müssen unsere kleinen Arana-Schiffchen gewartet werden. Dafür laufen Sie in unser Schwimmdock ein und müssen dort eine Weile in Behandlung. Dies kostet nicht nur Zeit, sondern auch Energie, die aber bei nur zwei Booten noch kein Problem darstellt. Neben Holz und Erz, die wir selbst produzieren, liefern unsere beiden Aranas auch regelmäßig kleinere Mengen Kohle aus verschiedenen Ländern – ein Rohstoff, den wir anderswo derzeit nicht erhalten können.

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Immer wieder muss die Arana-Klasse ins Schwimmdock.

Wir schicken die Aranas also regelmäßig in die große weite Welt von Harbor World. Da sie nur kurz unterwegs sind, um ihre recht kleine Menge an Fracht einzusammeln, eignen sie sich hervorragend für die immer wieder auftauchenden Quests. Möglichst viele Länder in kurzer Zeit abfahren oder eine bestimmte Menge Touren in ein einzelnes Land zu absolvieren ist damit schnell erledigt. Innerhalb kürzester Zeit ist auch das Fernrohr des Käpt'n gefunden.

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Unsere kleine Flotte verlässt in Harbor World den Hafen.

Mit den ersten Aufgaben wächst auch unsere Flotte. Bald haben wir drei Frachtpiere und ebenso viele Boote, die in ganz Europa für uns Handel treiben können. Die drei Aranas versorgen uns dabei nebenbei mit Kohle und etwas Extra-Holz: Jeden Tag gibt es einige Länder, die bestimmte Waren anbieten. Je nach Land kann dies im Falle der Aranas Kohle oder Holz sein. Letzteres können wir selbst produzieren, also ziehen wir Kohle vor.

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Unser Hafen wächst und wächst.

Immer neue Aufträge von verschiedenen Charakteren trudeln in unserem Büro in Harbor World ein. Die ersten paar sind einfach zu erledigen und beziehen sich gerne auf NPC-Frachtschiffe, die Holz oder Erz in unserem Hafen laden wollen. Dann kommen erste langfristigere Quests rein: Mit der Fertigstellung eines Erzlagers fordert zum Beispiel ein Kohlekumpel, dass wir eine bestimmte Menge an Schiffen abfertigen und Waren transportieren. Für das geforderte Erz haben wir allerdings bisher nicht einmal ein passendes Schiff – es kann also noch eine Weile dauern.

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Immer mehr Auftraggeber fordern unsere Aufmerksamkeit.

Auch zwielichtige Gestalten finden sich in Harbor World unter unseren Auftraggebern. Etwas stutzig werden wir schon, als wir von einem seltsamen Mann aufgefordert werden, unser Erzlager mit 250 Einheiten Erz zu befüllen. Als wir dies schaffen, bewahrheiten sich unsere Befürchtungen, dass etwas Übles im Busch ist: Unsere Vorräte schrumpfen plötzlich wieder zusammen und unser Hafenmeister redet von Diebstahl!

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Irgendwo in Skandinavien suchen wir die Diebe.

Zum Glück hat der Käpt'n einen Verdacht, wo sich die Diebe aufhalten könnten. Die Häfen in Skandinavien klingen für uns wenig nach üblen Piratennestern, dies ist aber unser einziger Hinweis. Wir entsenden also unsere Flotte, nicht zum Handeln, sondern für Nachforschungen – wobei ein wenig Fracht natürlich auch dabei ist.

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Unsere Flotte läuft aus, um die Räuber zur Strecke zu bringen.

Die Abenteuerdichte in Harbor World steigt also an. Während unsere Boote Skandinavien nach den Frachtdieben absuchen, beschließen wir, auch ohne Auftrag einen Touristenpier zu bauen. Fahrgäste, die per Kreuzfahrtschiff in die Welt hinausfahren, dürften viel Geld einbringen. Aber dazu mehr im dritten Teil dieser Serie.